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관련 견해 및 평가는 관련 기사 내부에 있으므로 링크해 둡니다.


컬처테인먼트의 경제적 이득은 정치인들과 정책 입안관들이 동일하게 매력적이게 한다. 유입되는 관광객들과 그들이 필요로 하는 관련 상품들과 서비스들 (여행, 운송수단과 숙박시설, 소비등) 수요들이 배가로 병행되는 잠정적인 증가는, 한 개의 유인(誘引)책으로 정부들과 기관들이 문화 단체들과 같이 경축연들과 기념축제들을 더 장대하고 세간 이목 집중형 행사로 발전시키려는 작업들 가운데서 그들을 위해 작동한다.

그러나, 그러한 상업화는 컬처테인먼트가 동질화 되게 하고 그 고유의 '메세지'를 상실시키면서 청중들을 희석화 시키려는 것처럼 될 수 있다. 이는 또한 상대적으로 더 작고 상업화 되지 않은 독립적인 행사나 활동들이 똘똘(?) 뭉치게 하면서 청중들을 오히려 그냥 분할 되게 만들 수도 있다.

이는 큰 일로 플래너들과 출자자들이 가능한 경제적 이득에 대하여도 망설이게 할 만한 것이다.

정치적인, 사회적인, 종교적인 조망과 환경들을 변화시키는 것은 새로운 컬처(문화)들의 출연을 야기하고, 그들과도 같이 또 새로운 컬처테인먼트들에도 이르게 한다.

결국 이는 건강하게 성장하는 연예 사업의 장이겠으나, 바로 그 본연의 생태로 인하여 채굴(?)에의 직면에 민감한 바로 그 장이다.


칸트는 강력하게 법률의 통제를 최후의, 안정과 평화 뿐 아닌 자유의 보루, 보장으로 지지한 사람이다. 그는 인간 사회들은 좀 더 이성적인 양태들로서 효율적이고 결속된 법률적 프레임워크들로서 규율되는 방향을 향하고 있고, 이는 그러한 프레임워크들만이 사람들이 조화롭게 어울려 살면서 번영을 이루고 상호 작동할 수 있도록 한다고 믿었기 때문이다.

그러나, 그의 피할 수 없다는(?) 진보에 대한 믿음은 결코 낙관적이거나 인간 본성에 대한 고양된, 고매한 견해에서 기초한 것이 아니었다.

반대로 그의 믿음은 점점 홉스의 견지와 닮아 있다. ; 인간의 폭력적이며 갈등적 경향성의 본성은, 효과적인 법률 프레임워크를 평화를 유지하도록 제정하고 유지하는 것을 필연적으로 요구한다는 것이다.

우리는 인간의 자비심이나 선의는 믿지 않지만 심지어 '악마들의 국가'도 조화롭게 살 수 있는 것은, 법률 시스템이 모든 시민들을 공평하게 엮고 있는 곳에서 가능할 수 있다는 것이다.

이상적으로, 법이란 그들 정치적 원칙들이 모든 이성적인 존위들이 자유롭게 선택할 수 있는 그 구현체들이다. 만약 그러한 법들이 어떤 그들이 이성적으로는 어째도 선택하지 않을 것들을 하는 것을 허가하지를 않는다면, 그로서 법은 일(할) 수는 없는 것이다.

1. 이성적으로 인간의 자유를 제한하고 있는 것으로 간주

2. 강력한 (법적) 정의구현 시스템의 지지자로 보여질

3. 그들 자유를 억압하고 있는 것으로 이해

4. 효과적으로 그들의 악마적 본성을 누르도록 집행작용

5. 이상적 법률적 프레임워크의 가설적 개념 내의 것으로 받아들여질



우리중 최소한 시간을 자아치유의 활동, 예를 들어 운동, 취미활동들, 혹은 휴식을 위해 짬을 내고 변통해서 활용하고 싶지 않은 사람이야 없다. 우리는 나날을 최상의 목적의지들을 갖고 시작하지만, 그래서도 이메일 메세지들의 홍수에 갇히거나 예기치 않았던 모임으로 주저 앉게 된다.

1. 우리는 우선순위를 재조정 해보려 고군분투하고 우리가 모든 일이 마감시간들 전에 완결 될 수 있도록 할 때, 종종 우리 자아치유의 활동들은 그 최우선적 포기된 분이다.

2. 얼마나 계획을 세웠든, 우리는 왕왕 그리 되어 버린 날들을 맞는다.

3. 단기적으로 (간단히 말해서), 그 지원금의 마감일을 놓치는 충격파는 목공 클래스를 놓치는 영향보다는 엄청날 것이다.

4. 말 할 필요도 없이 우리는 그 목공 클래스에다 그 설계 클래스에 등록하기 전에 등록해야 할 것이며, 그러는 편이 좀 더 그 일에 착수하는데 경쟁력이 있고 우리에게 유익할 것이기 때문이다.

5. 그러나, 집적되어지는 자아치유 우선순위 배제의 충격도를 깨닫는 것은 중요하고, 장기적으로 (뒷 부분의 해석은 생략합니다. 답 찾기와 같이 해석을 보태 넣어 보십시오.)

<그 차이는, 게임 세계에서의 액션은 단지 가상의 그 아바타의 신체 공간을 통해서만 탐험 되어진다는 것이다.>

비디오 게임은 그 자체의 리얼리티 모델을 가지는데, 그 자체 리얼리티에 대한 내부 및 플레이어의 외부 세계와는 분리된 것으로, 플레이어의 신체 공간과 그 아바타의 신체 공간이 그것이다. (1.) 아바타의 신체 공간은, 아바타의 그 게임 세계에서의 잠정적 액션들로서, 그로서만 그 게임 세계의 외부 리얼리티의 리얼리티가 지각 되어 질 수 있는 방법들이다. (2.) 실재 세계에서와 같이, 지각은 액션을 요구한다. (3.) 플레이어들은 그들의 지각 무대를 게임 속으로 확장하는데, 아바타들의 가용한 액션들을 포함한다. (4.) 지각과 액션의 피드백 고리는, 당신이 당신 주위 세상을 항행할 수 있도록 하는 것이, 이제 한 단계 제거된다. : 당신의 신체와 외부 세계와의 상호 작용을 통한 주된 지각 활동 대신, 당신은 게임의 세상을 아바타의 상호작용을 통해 지각하고 있는 것이다. (5.) 전체 지각 시스템은 게임의 세계 속으로 확장 되었다.

관련기사 링크

https://sharimanzu.today/View.aspx?No=3891534


류임현 기자